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공부중
야호 신난다 작년에 입원해서 못한것까지 모두 끝끝끝!!! 이제 공부해야지 ㅠㅠㅠ.... 포폴도 만들고 코딩테스트도 준비해야 하고운동도 해야되고 ㅠㅜㅠㅜㅠㅜㅜㅠㅜㅠ
이전 글에서는 두가지 줌방식에 대해서 정리했고 여기서는 Field of View를 조절해서 줌하는 방식으로 하려고 한다. 최종 코드는 아래와 같다. using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; public class CameraController : MonoBehaviour { public float speed = 10.0f; public Transform cameraTarget; private Camera thisCamera; private Vector3 worldDefalutForward; private void Start() { thisCamera = GetComponent(); worldDefalutF..
이번에 정리할 것은 카메라 줌에 관한것을 적어보려고 한다. 일단 일상 생활에서 생각을 해보면 카메라로 물체를 찍는데 좀더 크게 보고(혹은 찍는다) 싶다 하는것은 크게 2가지 방법이 있을것이다.(이거는 일상 생활에서도 생각해보면 똑같다. 스마트폰으로 해당 물체를 화면 가득히 찍으려면 어떻게 했는지 생각해보면 답 나온다) 1. 카메라를 물체 앞으로 들고가기...2. 카메라 줌 링을 돌려서 줌을 물체를 땡겨 찍기.크게 이 2가지로 나뉘는데 유니티에서 어떻게 구현하냐면... 1. 카메라를 물체 앞으로 들고가기는 말 그대로 카메라를 물체 앞으로 이동 시키면 된다.카메라를 물체앞에 바로 대놓으면 이렇게 크게 보이지 않는가!!!! 2. 카메라 줌 링을 돌려서 줌을 물체를 땡겨 찍기.일단 결과는 이렇게 나온다.. 유니..
모델은 형님이 만들어서 fbx로 export해서 유니티 씬에 띄워놓은 상태이고... 캐릭터가 밖으로 빠져나가지 못하게 대충 box collider 만 주변에 씌워주고 캐릭터에는 capsule collider를 씌워주었다.. 여기서 적어놓을것은 캐릭터 이동에 관한 스크립트를 적어볼려고 한다. 일단 여기(애니메이션)에서는 간단하게 Idle 상태가 기본 상태이며 isWalk라는 bool 변수를 하나 두고 이 변수를 통해서 Walk로 전환을 담당해주고 있다. 캐릭터를 움직이는데 w a s d 키를 이용해서 상하좌우 움직이게 해주어야 한다. 총 구현 코드는 아래와 같다. using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; p..
고등학교때 처음알게된 고등학교 선배이자 대학교 과 선배인 형님에게 연락을 받고 " 2D 덕질용 캐릭 이미지는 커미션 받는데 왜 3D모델 커미션은 없을까? "라는 생각으로 부터 시작해서 이미지는 그냥 뷰어로 다 보이지만 3D는 따로 뷰어가 있어야 될것같다라는 생각으로 뭐 어찌어찌 하다보니까 유니티 엔진을 가지고 캐릭터가 돌아다니는 간단한(?) 뷰어를 만들어 보자 라고 해서 만들어보는 ..... 그러한 프로젝트가 되어버렸다 나도 잊어버린거 공부해보고 정리해도 된다는 허락을 받고 여기에 나름 뭐라도 적어놓으려고 한다. 간간히 업데이트가 될 예정...
이거 카테고리를 어디로 놓아야 하나 한참 고민하다가 -_-...일단 여기로 넣었다. 문제가 되는 부분은 아래의 스크린 샷과 같다. Transform에서 Rotation을 0, 0, 0으로 두었을시 이렇게 유니티의 정면 방향을 바라보는것이 아닌... 엎드려 있다.(fbx 옵션에서 y-up을 할지 z-up을 할지 묻는데 아무튼 정면을 안본다 -_-...) 보통 fbx에서 바로 import하면 정면을 바라보게끔 유니티에서 자동으로 rotation값을 수정해서 띄워주는데이것은 나중에 add force라던가 transform.forward 값을 가지고 무언가를 하든...아무튼 문제가 발생한다 (의도한대로 가지 않는다)... 물론 임시방편이나 꼼수로 빈 게임오브젝트를 해당 모델의 상위로 두고 할수도 있긴하지만.....
문제가 되는 증상은 아래와 같다. 먼저 원본텍스쳐는 4 x 4 픽셀의 위와같은 저해상도 텍스쳐이다. 이 텍스쳐를 Edit UVWs에서 배경으로 깔아놓고 UV들을 펼치고 있었는데... ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ 블러블러블러 떡칠이 되어있는 모습... 아무튼 여기서 Edit UVWs의 옵션 설정을 아무리 해봐도 달라지는것은 1도 없었고.. 정답은 다른곳에 있었다.먼저 Customize 에서 Preferences... 에 들어간다. 여기서 Viewports 에서 Choose Driver... 를 누른다. Nitrous Direct3D 11 이 기본값이고 권장 값이라서 저것으로 설정되어 있는데위와같이 Legacy Direct3D를 선택하고 Ok를 눌러준다. 아무래도 드라이버선택을 바꾸었으므로 3d..
찌리리공의 아래 하단부분이 흰색이 아닌 약간 붉은 끼가 도는것을 발견했다. 모델들은 전부 단색을 띄고 있으므로 텍스쳐 크기가 커봤자 좋을것은 하나도 없어서 단색으로 칠해버렸는데...텍스쳐는 아래의 그림과 같다. 2 x 2의 총 4개의 색상이 저장된 텍스쳐 이다.이것을 유니티에 가져오고 머테리얼을 적용 시켰는데 위와같은 색상이 나와버렸다.. 유니티에서 머테리얼 미리보기를 하니 색이 전부 섞인 미리보기가 나왔다 위와같이 나오게 된 이유가 처음에는 머테리얼에서 뭔가 잘못된거라고 생각했지만아에 텍스쳐를 들고와서 설정부터 해줘야 된다는것을 뒤늦게 알았다 -__... 먼저 텍스쳐를 클릭해서 Inspector를 보면 중간에 Filter Mode라는 것이 있는데 이것이 문제였다. 이 필터 모드는 총 3가지가 있는데기본..