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[Unity]modelViewer - 마우스 휠(Wheel) 로 카메라(Camera) 줌 - ('이동해서 크게 보이는 줌'과 'Field of View를 통한 줌'의 차이 - distance vs Field of View) 본문

Project/modelViewer

[Unity]modelViewer - 마우스 휠(Wheel) 로 카메라(Camera) 줌 - ('이동해서 크게 보이는 줌'과 'Field of View를 통한 줌'의 차이 - distance vs Field of View)

곤란 2018. 8. 20. 17:11
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이번에 정리할 것은 카메라 줌에 관한것을 적어보려고 한다.


일단 일상 생활에서 생각을 해보면


카메라로 물체를 찍는데 좀더 크게 보고(혹은 찍는다) 싶다 하는것은 크게 2가지 방법이 있을것이다.

(이거는 일상 생활에서도 생각해보면 똑같다. 스마트폰으로 해당 물체를 화면 가득히 찍으려면 어떻게 했는지 생각해보면 답 나온다)


1. 카메라를 물체 앞으로 들고가기...

2. 카메라 줌 링을 돌려서 줌을 물체를 땡겨 찍기.

크게 이 2가지로 나뉘는데 유니티에서 어떻게 구현하냐면...


1. 카메라를 물체 앞으로 들고가기는 말 그대로 카메라를 물체 앞으로 이동 시키면 된다.

카메라를 물체앞에 바로 대놓으면 이렇게 크게 보이지 않는가!!!!



2. 카메라 줌 링을 돌려서 줌을 물체를 땡겨 찍기.

일단 결과는 이렇게 나온다..


유니티에서는 실제 카메라처럼 줌링 없는데 어떻게 땡겨요? 물으면 Inspector창에 보면 답이 있다.

Field of View가 줌링이라고 생각하면 된다.


Field of View의 값이 실제 카메라에서 줌을 땡기는것과 같은 효과라고 보면 된다. (숫자가 클수록 광각)


아무튼 이러한 둘의 방법이 있는데

여기서 유심히 본 사람들은 둘의 Game View에서 차이가 있다는것을 알아차렸을 것이다.

이 현상은 실제 카메라를 들고 사진을 찍어도 동일한 결과가 나온다.

 광각(EXIF 데이터 기준 : 4.20mm)

망원(EXIF 데이터 기준 : 44.80mm) 

(위 사진 보여줄려고 집구석에서 카메라를 몇년만에 꺼냈다... 근데 못찍었다 ㅠㅠ 레일도 없지만 아 이런차이가 있구나 하고 알아봐주시길..)


위의 사진이나 유니티의 결과나 아무튼 결과를 보면

광각으로 보여지는것은 왜곡되어 보이고 줌을 땡길수록 원래의 모습으로 보여진다...

(사진 수업을 들었을때 여자애 사진을 광각으로 얼굴 가까히 들이대서 찍었다가 사진에 얼굴 크게 나왔다고 욕먹었던 기억이 있다 -_-... 교수님도 사진보고 욕안먹었냐고 물어봤다...)



아무튼 이러한 두 차이가 있으며 어떻게 게임화면에서 보여야될지 잘 판단해서 어떤 줌을 할것인지 선택해야 할 것이다.


코드는 다음글에서 ....





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