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3ds max에서 export한 fbx 모델이 유니티에서 회전되서 나오는 경우.. 본문

Programing/Unity3D

3ds max에서 export한 fbx 모델이 유니티에서 회전되서 나오는 경우..

곤란 2018. 8. 16. 14:52
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이거 카테고리를 어디로 놓아야 하나 한참 고민하다가 -_-...

일단 여기로 넣었다.


문제가 되는 부분은 아래의 스크린 샷과 같다.


Transform에서 Rotation을 0, 0, 0으로 두었을시 이렇게 유니티의 정면 방향을 바라보는것이 아닌... 엎드려 있다.

(fbx 옵션에서 y-up을 할지 z-up을 할지 묻는데 아무튼 정면을 안본다 -_-...)


보통 fbx에서 바로 import하면 정면을 바라보게끔 유니티에서 자동으로 rotation값을 수정해서 띄워주는데

이것은 나중에 add force라던가 transform.forward 값을 가지고 무언가를 하든...

아무튼 문제가 발생한다 (의도한대로 가지 않는다)...


물론 임시방편이나 꼼수로 빈 게임오브젝트를 해당 모델의 상위로 두고 할수도 있긴하지만....


기왕이면 모델 자체에서 축이 맞게끔 하고 싶다.. 


맥스에서 어떻게 하는지 보자...


일단 3ds max에서 해당 모델을 불러온다.


우측을 보면 위와같이 hierarchy 탭을 선택하고 Affect Pivot Only를 선택하면 아래와 같이 축에 무언가가 변화가 생긴다.


x, y, z축에 커다란 화살표가 생겼다...


여기서 저 축을 회전시킬수가 있는데 어떤것과 맞추어야 하는지는 유니티에서 볼 수 있다.



유니티 축을 보면 y가 위아래 축이고 z가 정면이다. 그러므로...



x축을 기준으로 90도 회전하게 되면 유니티의 축과 똑같게 된다.



이제 Export를 통해서 fbx를 뽑아내고 유니티에 적용하면...


이제 rotation 값을 임의로 변경하지 않고 0, 0, 0으로 잘 나오고 있다.


야호


혹시나 다른 방법이 있다면 알려주세요 엉엉 ㅠㅠㅠ






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