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공부중
포켓몬 퀘스트를 해보면 사용자(Player)는 기술을 사용해라 명령과 해산(흩어지기) 명령 등을 지시할수 있고 자동으로 사냥하도록 되어 있다. 이동은 사용자가 직접적인 여기로 이동해라라는 명령은 존재하지 않는다. 그러기 위해서는 자동으로 적들을 향해서 이동하는 시스템을 만들어야 하는데.. 근데 이 맵들이 자동으로 매번 구조가 바뀌므로 해당 씬을 불러올때 자동으로 navmesh가 bake 되어야만 한다. 이것은 어떻게 구현하나 싶었는데 마침 튜토리얼에서 좋은것을 발견 했다. https://unity3d.com/kr/learn/tutorials/topics/navigation/introduction-and-navigation-overview?playlist=17105 위의 튜토리얼에서 Play 버튼을 누를때..
이 프로젝트는 포켓몬 퀘스트를 모작해보는 프로젝트이다. 야호 힘내보자.
http://www.guruware.at/main/ 위의 페이지로 들어가면 위의 스크린샷과 같은 웹페이지가 나올것이다. 스크롤을 내리다 보면 Ply Impoter가 보인다.여기를 클릭하면 아래와 같이 페이지 이동이 된다. 하단의 다운로드를 눌러서 다운로드가 가능하다. 맥스 플러그인 설치는 다른글을 참조하도록 하자... Impoter가 잘 작동해서 모델을 가져온 모습이다.
한동안 DX12책에 있는거랑 튜토리얼의 초반부분(helloworld급) 그대로 따라치면서 다시 공부해보느랴고 정리할 글들이 없다보니 -_-...(있던글 또 쓰고 또 쓰고 그러느니...) 그리고 아무래도 취업을 빨리 하기 위해서는 ... 유니티로 뭐라도 뽑아야.... (언리얼은... 유니티에 비해서 빌드타임도 그렇고 너무 긴 시간과 많은 CPU점유율을... - 컴이 존나 좋았으면...ㅠ) 그래서 당분간 DX글을 없고 유니티로 똥싸는 글만 올릴것 같다 -_-... 하지만 유니티도 별로 글을 안올릴꺼같은 예에에에감.... -_- 에휴...
유니티 튜토리얼 영상을 보다가 옛날 Monodevelop을 이용할때의 영상인데 MSDN으로 바로 검색 하는것과 같은 단축키가 있길래VisualStudio에서도 이러한 단축키가 있지 않을까 해서 찾아보았다. 튜토리얼 영상에서 보니까 저렇게 단축키로 바로 찾고 있더라... 그래서 열심히 찾아본 결과 Visual Studio Tools for Unity이 설치 되어있다면 아래와 같이 단축키가 설정되어 있다는것을 알았다. Ctrl + Alt + M 을 누르고 Ctrl + H를 누르면 된다. 뭔가 F1보다는 조잡한 단축키이긴 하지만 변경이 가능하니 사용자가 편한것으로 바꾸면 될것이다. 이렇게 블럭을 한뒤 또는 커서를 이동한 뒤에 Ctrl + Alt + M 을 누른뒤에 Ctrl + H 를 누르면 이렇게 웹뷰에서 U..
처음 VisualStudio를 사용하면서 부터 사용했었던 빌드 단축키 F7이 먹통이 되는 상태가 발생하였다. 발생하는 상황은 VisualStudio를 통해서 C#을 사용하면서 발생하는 문제다. 키 매핑이 빠진건가 해서 살펴보면 그것도 아니다. 메뉴에서 누르면 잘 되는것을 보니 빌드가 안되는 버그는 아니고 단축키가 안먹는것 같다.그리고 단축키에 F7이라고 적혀있지 않은가 -_-.... 열심히 구글링을 해보니 https://developercommunity.visualstudio.com/content/problem/247977/f7-does-not-build-anymore.html 위의 링크를 통해서 해결 방법을 찾았다! VisualStudio 15.7버전 이후에서 발생하는 문제라는것이 발견되었다.이 이후 ..
어제의 예비군으로 인해서 망할 약한 허리를 쉬게해주려고 -_-;;앉아서 하는 공부를 미루게 되다보니 자연스럽게 글도 안올라가고 이제 예비군 끝났으니 다시 글을 싸질러야지 근데 8월에 또 -_-;; 훈련뛴다 아오...
이전글에서도 썻었던 내용인데... 2018/04/11 - [Programing/DirectX] - [DirectX12]Hello Wolrd Sample - D3D12HelloWindow - 5 저 글에서 중간에 swap chain에 대해서 설명한 내용이 있는데 저 내용 그대로다...(글의 내용이 많이 겹칠것이다) 더블 버퍼링 미적용(시작시간 6초) 더블 버퍼링 적용(시작시간 8초) 결론부터 말하자면 위의 영상처럼 화면을 그리는데 깜박이는 현상을 없애기 위해서 더블버퍼링이라는것을 필요로 하게됬다. 화면의 하나의 프레임 전체를 화면에 바로 출력하는것이 아닌 버퍼를 두어서 버퍼에 그림을 그린다 (back buffer) 이 버퍼에 그린 그림을 다 그렸으면 화면에 출력하고 다음 버퍼에 다음에 출력할 프레임 전체를..