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공부중
이미 알고는 있었지만 다시 한번 되새김질을 위하여…. #include class A { public: virtual void foo() { std::cout
몇 일전 모 회사의 필기시험 보러 갔다가 멘붕 당해와서 공부를 하려고 한다. 아오….. 존나 나의 뇌는 쓰레기인가보다. 먼저 당황했던건 머릿속에 있는 비트연산이라는 폴더가 있지만 파일이 없는 관계로 다시 정리하고 제목에 있는 것을 간단히 만들어 보려고 한다.(이야 존나 소 잃고 외양간 강철로 짓기) 일단 존나 음…… 간단하게 정리하면 컴퓨터는 모든 데이터의 표현 및 연산을 2진수로 처리한다. (11 01 01 10 10 00 11 00 10 이런 거로 한다고 한다… ) 혹시 몰라서 2진수라는걸 말하면 데이터를 표현하는데 2개의 숫자를 쓰겠다는 것이다. (그래서 0 과 1을 쓴다. – 왜 다른 숫자도 많은데 하필 0과 1을 쓰냐고 물으면 나도 모른다. 10진법에 길들여진 우리가 보기 편하고 생각하기 편하라..
페이스북 생활코딩이라는 그룹에서 글을 보다가 다음과 같은 질문 글을 본적이 있었다. (링크) 배열 선언 시 크기에 상수가 아닌 변수 size가 들어가 있으므로 컴파일 에러를 출력할 줄 알았는데 의외의 답변이 달렸다. https://gcc.gnu.org/onlinedocs/gcc/Variable-Length.html 뭔가 내가 아는 지식이 틀린 지식이라는 것에 뭔가 뒤통수를 맞은 기분이었다. 정말로 gcc컴파일러에서는 돌아가는지 확인해 보았다. 헐… 된다…. 마지막으로 최신버전인 VisualStudio2015에서는 어떤지 봤다. 그냥 보이는 빨간 밑줄.. 역시… 이걸 보고 나서.. 컴파일러마다 적용되는 몇몇 다른 문법이 있다는 것을 다시 한번 느끼게 되는 문제였네요…..
아무생각없이 계속 작업을 하다가 머리카락이 이상한 것을 확인했다. 가까히서 확대를 해보니… 히익…. 머리카락과 눈꺼풀이 전혀 알파블랜딩이 안되어 있었다. 위의 두 스샷을 보면 보기에도 알파채널이 있음을 알 수 있었다. 적용이 제데로 안된 것 같다. 머테리얼을 열어보면 위와같이 되어있었는데 투명도를 조절해야될 오파시티가 활성화 되어 있지 않았다. 왼쪽의 디테일 탭에서 Blend Mode를 Transluent로 바꾸어 주면… 오파시티가 활성화 되었다. 이제 알파값을 오파시티에 넣어주면.. 왼쪽이 전 스크린샷이고 우측이 후의 스크린 샷이다. 잘 적용된 것이 확인 되었다. 이렇게 머리카락을 적용했으니 똑 같은 방법으로 눈꺼풀도 적용을 해주었다. 야호!
언리얼엔진 4에서는 시각과 소리의 센서가 존재한다. 이러한 센서를 가지고 AI를 구성할 때 적의 시야 안에 들어올 때, 혹은 어디선가 소리가 들렸을 때의 판별이 가능하다. 캐릭터의 BP(BluePrint)에서 다음과 같이 추가가 가능하다. 컴포넌트 추가에서 간단하게 추가가 가능하다. 컴포넌트 추가를 하면 다음 뷰포트(View port)에서 다음과 같이 볼 수 있고 디테일 탭에서 수치를 조정 가능하다. 뷰포트에서의 모습 디테일 탭에서 위와같이 범위를 설정 가능하다. 아래쪽에 보면 이벤트가 2종류가 보이는데 적혀있는 그대로 무언가 보게 되었을때와 어떤 노이즈를 들었을 때 발생되는 이벤트이다. 눈에 무엇인가가 보이게 되었을 경우를 가지고 작성해 보려고 해서 해당 이벤트를 추가했다. 실행이 한 가닥있고 무엇을 ..
언리얼 서밋 2015 자료를 보면 위의 스크린샷은 페르소나중 Skill2Montage라는 몽타주 스크린샷인데… 디버깅용 캡슐이 그려져 있다. (해당 스킬은 위와 보이는 것 같은 스킬충돌범위를 나타낸다.) 이번에 저것을 만들어 보고자 여러 삽질을 해봤다. 먼저 새 AnimNotifyState 는 위의 스크린샷과 같이 페르소나의 노티파이 탭에서 추가하는 것이 아니다. 새 블루프린트를 만들 때 모든 클래스에서 AnimNotifyState클래스를 가지고 만들어야 된다. 적절한 파일이름을 정해주고 내부를 작성하였다. 적절한 변수들을 선언해 주었다. 변수명자료형변수 이용할 곳Radiusfloat구 혹은 캡슐의 반지름Offset from ActorVector어떤 방향으로 얼마나 떨어져있는지??AttackedTypeE..
아…. 윈도우 10이 출시 되면서 DirectX 12도 출시가 되었습니다. (10 기본 내장 버전이 12이므로..) 일단 먼저 DirectX 12를 개발하기 위해서는 VisualStudio 2015와 DirectX SDK가 아닌 Windows SDK 10 버전이 필요로 합니다. (링크) 에서 VisualStudio 2015와 Windows SDK를 모두 받으실 수 있습니다. DirectX 11.x 버전 이상부터는 따로 DirectX SDK로 배포하는 것이 아닌 Windows SDK안에 포함시켜서 배포를 하더라고요 (한창 밀고있는 XBOX와 Windows와 Windows Phone의 삼위일체를 위해서 저렇게 묶은 것 같습니다) 위 두 개를 설치 다 하셨으면 다음 페이지에서 DirectX 12 Sample을..