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공부중
어디 모 회사의 테스트를 봤는데 매우매우 아리까리할수 있는문제들이 많이 나와서 좀 몇개 정리해보려고 한다. 문제는 다음과 같다. #include void foo(int a) { std::cout
이거 카테고리를 어디로 놓아야 하나 한참 고민하다가 -_-...일단 여기로 넣었다. 문제가 되는 부분은 아래의 스크린 샷과 같다. Transform에서 Rotation을 0, 0, 0으로 두었을시 이렇게 유니티의 정면 방향을 바라보는것이 아닌... 엎드려 있다.(fbx 옵션에서 y-up을 할지 z-up을 할지 묻는데 아무튼 정면을 안본다 -_-...) 보통 fbx에서 바로 import하면 정면을 바라보게끔 유니티에서 자동으로 rotation값을 수정해서 띄워주는데이것은 나중에 add force라던가 transform.forward 값을 가지고 무언가를 하든...아무튼 문제가 발생한다 (의도한대로 가지 않는다)... 물론 임시방편이나 꼼수로 빈 게임오브젝트를 해당 모델의 상위로 두고 할수도 있긴하지만.....
찌리리공의 아래 하단부분이 흰색이 아닌 약간 붉은 끼가 도는것을 발견했다. 모델들은 전부 단색을 띄고 있으므로 텍스쳐 크기가 커봤자 좋을것은 하나도 없어서 단색으로 칠해버렸는데...텍스쳐는 아래의 그림과 같다. 2 x 2의 총 4개의 색상이 저장된 텍스쳐 이다.이것을 유니티에 가져오고 머테리얼을 적용 시켰는데 위와같은 색상이 나와버렸다.. 유니티에서 머테리얼 미리보기를 하니 색이 전부 섞인 미리보기가 나왔다 위와같이 나오게 된 이유가 처음에는 머테리얼에서 뭔가 잘못된거라고 생각했지만아에 텍스쳐를 들고와서 설정부터 해줘야 된다는것을 뒤늦게 알았다 -__... 먼저 텍스쳐를 클릭해서 Inspector를 보면 중간에 Filter Mode라는 것이 있는데 이것이 문제였다. 이 필터 모드는 총 3가지가 있는데기본..
유니티 튜토리얼 영상을 보다가 옛날 Monodevelop을 이용할때의 영상인데 MSDN으로 바로 검색 하는것과 같은 단축키가 있길래VisualStudio에서도 이러한 단축키가 있지 않을까 해서 찾아보았다. 튜토리얼 영상에서 보니까 저렇게 단축키로 바로 찾고 있더라... 그래서 열심히 찾아본 결과 Visual Studio Tools for Unity이 설치 되어있다면 아래와 같이 단축키가 설정되어 있다는것을 알았다. Ctrl + Alt + M 을 누르고 Ctrl + H를 누르면 된다. 뭔가 F1보다는 조잡한 단축키이긴 하지만 변경이 가능하니 사용자가 편한것으로 바꾸면 될것이다. 이렇게 블럭을 한뒤 또는 커서를 이동한 뒤에 Ctrl + Alt + M 을 누른뒤에 Ctrl + H 를 누르면 이렇게 웹뷰에서 U..
처음 VisualStudio를 사용하면서 부터 사용했었던 빌드 단축키 F7이 먹통이 되는 상태가 발생하였다. 발생하는 상황은 VisualStudio를 통해서 C#을 사용하면서 발생하는 문제다. 키 매핑이 빠진건가 해서 살펴보면 그것도 아니다. 메뉴에서 누르면 잘 되는것을 보니 빌드가 안되는 버그는 아니고 단축키가 안먹는것 같다.그리고 단축키에 F7이라고 적혀있지 않은가 -_-.... 열심히 구글링을 해보니 https://developercommunity.visualstudio.com/content/problem/247977/f7-does-not-build-anymore.html 위의 링크를 통해서 해결 방법을 찾았다! VisualStudio 15.7버전 이후에서 발생하는 문제라는것이 발견되었다.이 이후 ..
이전글에서도 썻었던 내용인데... 2018/04/11 - [Programing/DirectX] - [DirectX12]Hello Wolrd Sample - D3D12HelloWindow - 5 저 글에서 중간에 swap chain에 대해서 설명한 내용이 있는데 저 내용 그대로다...(글의 내용이 많이 겹칠것이다) 더블 버퍼링 미적용(시작시간 6초) 더블 버퍼링 적용(시작시간 8초) 결론부터 말하자면 위의 영상처럼 화면을 그리는데 깜박이는 현상을 없애기 위해서 더블버퍼링이라는것을 필요로 하게됬다. 화면의 하나의 프레임 전체를 화면에 바로 출력하는것이 아닌 버퍼를 두어서 버퍼에 그림을 그린다 (back buffer) 이 버퍼에 그린 그림을 다 그렸으면 화면에 출력하고 다음 버퍼에 다음에 출력할 프레임 전체를..
// Close the command list and execute it to begin the initial GPU setup. ThrowIfFailed(m_commandList->Close()); ID3D12CommandList* ppCommandLists[] = { m_commandList.Get() }; m_commandQueue->ExecuteCommandLists(_countof(ppCommandLists), ppCommandLists); // Create synchronization objects and wait until assets have been uploaded to the GPU. { ThrowIfFailed(m_device->CreateFence(0, D3D12_FENCE_FLAG..
// Note: ComPtr은 CPU 개체이지만 이 리소스는 이를 참조하는 명령 목록이 // GPU에서 실행을 마칠 때까지 범위에 있어야합니다. // 자원이 조기에 파괴되지 않도록 // 이 방법의 끝에서 GPU를 플러시합니다. ComPtr textureUploadHeap; // Create the texture. { // Describe and create a Texture2D. D3D12_RESOURCE_DESC textureDesc = {}; textureDesc.MipLevels = 1; textureDesc.Format = DXGI_FORMAT_R8G8B8A8_UNORM; textureDesc.Width = TextureWidth; textureDesc.Height = TextureHeight; ..