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공부중
언리얼에서 배포용으로안드로이드 빌드를 하는데 아래와 같은 로그를 뻗고 빌드 실패가 나버렸다.( 제목은 저렇게 붙혔지만 저 에러 로그가 원인이 맞는지는 의문... ㅠ.... ) .......UATHelper: 패키징 (안드로이드 (ASTC)): Observed package id 'system-images;android-20;android-wear;x86' in inconsistent location 'C:\NVPACK\android-sdk-windows\system-images\android-20\default\x86' (Expected 'C:\NVPACK\android-sdk-windows\system-images\android-20\android-wear\x86')UATHelper: 패키징 (안드로이..
요즘 잃어버린 언리얼4 관련 지들을 다시 공부하기 위해서 프로젝트를 여는데.아래와 같은 Crash Reporter가 나왔다. You do not have any debugging symbols required to display 라는데... 아래와 같이 하면 해결이 된다! 에픽 게임즈 런처에서 위의 에러가 나는 프로젝트의 버전 엔진의 옵션으로 간다. 옵션에 들어가면 해당 버전의 언리얼엔진의 설치 옵션이 나오게 되는데 여기서 디버깅용 에디터 심볼을 체크하고 적용을 눌러준다. 만일 해당 버전에 관련된 프로젝트 혹은 Crash Reporter가 닫혀 있지 않으면 위와같은 메시지가 뜨게된다.종료해주고 재시도를 해준다. 다운로드가 시작되고 다운로드가 완료되면... 이제 왜 죽었는지 나온다 -_-... 이제 저거보..
아무생각없이 계속 작업을 하다가 머리카락이 이상한 것을 확인했다. 가까히서 확대를 해보니… 히익…. 머리카락과 눈꺼풀이 전혀 알파블랜딩이 안되어 있었다. 위의 두 스샷을 보면 보기에도 알파채널이 있음을 알 수 있었다. 적용이 제데로 안된 것 같다. 머테리얼을 열어보면 위와같이 되어있었는데 투명도를 조절해야될 오파시티가 활성화 되어 있지 않았다. 왼쪽의 디테일 탭에서 Blend Mode를 Transluent로 바꾸어 주면… 오파시티가 활성화 되었다. 이제 알파값을 오파시티에 넣어주면.. 왼쪽이 전 스크린샷이고 우측이 후의 스크린 샷이다. 잘 적용된 것이 확인 되었다. 이렇게 머리카락을 적용했으니 똑 같은 방법으로 눈꺼풀도 적용을 해주었다. 야호!
언리얼엔진 4에서는 시각과 소리의 센서가 존재한다. 이러한 센서를 가지고 AI를 구성할 때 적의 시야 안에 들어올 때, 혹은 어디선가 소리가 들렸을 때의 판별이 가능하다. 캐릭터의 BP(BluePrint)에서 다음과 같이 추가가 가능하다. 컴포넌트 추가에서 간단하게 추가가 가능하다. 컴포넌트 추가를 하면 다음 뷰포트(View port)에서 다음과 같이 볼 수 있고 디테일 탭에서 수치를 조정 가능하다. 뷰포트에서의 모습 디테일 탭에서 위와같이 범위를 설정 가능하다. 아래쪽에 보면 이벤트가 2종류가 보이는데 적혀있는 그대로 무언가 보게 되었을때와 어떤 노이즈를 들었을 때 발생되는 이벤트이다. 눈에 무엇인가가 보이게 되었을 경우를 가지고 작성해 보려고 해서 해당 이벤트를 추가했다. 실행이 한 가닥있고 무엇을 ..
언리얼 서밋 2015 자료를 보면 위의 스크린샷은 페르소나중 Skill2Montage라는 몽타주 스크린샷인데… 디버깅용 캡슐이 그려져 있다. (해당 스킬은 위와 보이는 것 같은 스킬충돌범위를 나타낸다.) 이번에 저것을 만들어 보고자 여러 삽질을 해봤다. 먼저 새 AnimNotifyState 는 위의 스크린샷과 같이 페르소나의 노티파이 탭에서 추가하는 것이 아니다. 새 블루프린트를 만들 때 모든 클래스에서 AnimNotifyState클래스를 가지고 만들어야 된다. 적절한 파일이름을 정해주고 내부를 작성하였다. 적절한 변수들을 선언해 주었다. 변수명자료형변수 이용할 곳Radiusfloat구 혹은 캡슐의 반지름Offset from ActorVector어떤 방향으로 얼마나 떨어져있는지??AttackedTypeE..
언리얼 서밋 2015자료를 보다가 아래와 같이 변수 설정이 되게끔 되어있는 것을 봤다. Attacked Type하고 AttackType을 보면 콤보박스 형태로 보이는데 어떤 옵션을 봐도 콤보박스로 전환하는 것이 안보였다….. 그러다가 결국 ㅠㅜ 네이버 언리얼 카페에 질문을 남긴결과… "열거형을 쓰면 됩니다." ……………. 네… 열거형 쓰면 됩니다. 열거형을 생각하지 못한 제가 똥 멍청했었습니다…… 열거형은 여기서 만들수가 있습니다
언리얼 엔진4를 사용하면서 어떻게 했는지는 모르겠지만 이와 같은 메시지가 뜨면서 파일을 찾을 수 없다고 할 때가 발생했다. 프로젝트를 열 때 혹은 게임을 실행할 때 마다 저 메시지가 뜨면서 "Error: CDO Constructor (파일이름): Failed to find 파일 경로" 라는 메시지를 띄워서 문제가 뭔가 해서 봤더니 ……. static ConstructorHelpers::FClassFinder PlayerPawnBPClass(TEXT("/Game/BP/Test/Test_Hero.Test_Hero"));static ConstructorHelpers::FClassFinder PlayerPawnBPClass(TEXT("/Game/BP/Test/Test_Hero")); 위의 코드를 아래의 코드로 ..
언리얼 엔진을 사용하기전에 기본적으로 용어를 알아둬야 나중에 언리얼엔진관련된 문서 혹은 동영상을 보더라도 이것이 무엇을 말하는지 이해를 하게 되므로 이것에 관련해서 이해를 하고 나서 작업을 진행하는 것을 추천합니다. 물론 이 블로그는 제가 알아듣기 쉽게끔 다시 정리하는 공간이지만 저도 언리얼 문서(https://docs.unrealengine.com/latest/KOR/index.html )를 많이 참고하면서 작업을 하거나 찾아보므로 언리얼 문서를 잘 활용해보는 것이 좋을 것입니다. 프로젝트(Project)말 그대로 게임 프로젝트오브젝트(Object)언리얼엔진의 기본구성요소 언리얼엔진의 모든 것을 오브젝트를 상속한다 C++에서는 UObject는 모든 오브젝트의 베이스 클래스클래스(Class)흔히 아는 그..