목록Programing/UnrealEngine (28)
공부중

https://dev.epicgames.com/community/learning/tutorials/8JL3/unreal-engine-random-selector-behavior-tree-custom-composite-node위 내용을 읽고 제가 이해 하도록 정리 하는 글이므로 원글을 바로 보실분은 위 링크로 바로 이동하시면 됩니다.언리얼 엔진의 BehaviorTree에서 Composites 에는 기본으로 아래와 같이 3개의 Selector가 있다.Selector왼쪽에서 오른쪽 순서로 자손을 실행.자손중 하나가 성공하면 실행 중단.자손이 하나라도 성공하면 Selector도 성공자손이 모두 실패시 Selector도 실패 Sequence왼쪽에서 오른쪽 순서로 자손을 실행자손중 하나가 실패하면 실행 중단자손이 ..

작업을 하다보면 역시 Editor에서 작업을 많이 하게 되는데 여기서 SeamlessTravel이 동작을 안하는 문제가 발생했다.ATestGameModeBase::ATestGameModeBase(const FObjectInitializer& ObjectInitializer) : Super(ObjectInitializer){ // .... bUseSeamlessTravel = true;} GameMode에 있는 bUseSeamlessTravel을 true로 해놓아도 에디터에서 동작하지 않는 문제가 발생했다.GPT와 열심히 씨름하다가 답을 못내놓는걸 보고 답답해서 결국 내부 코드를 한번 봤다.void AGameModeBase::ProcessServerTravel(const FString& URL, bool ..

요거 카테고리를 어디에 배치 해야 할까 하다가 단순히 언리얼엔진에서 작업한거라 언리얼로 분류 했다.물론 이를 참조해서 다른 엔진 그리고 다른언어에서도 적용 가능하다. 이 글은 WAV파일을 읽어서 DownSampling 그리고 스테레오를 모노로 변경(Stereo To Mono)하는 내용을 구현한뒤 내용을 정리해보려고 작성하는 글이다.과거 WAV파일 DownSampling, 그리고 스테레오를 모노로 변경(Stereo To Mono) 작업을 사내에서 사용한 경험을 토대로 다시 작성하여 나중에 잊어버리면 내가 다시 볼 목적으로 적어놓는 글이며 전문적인 프로그램과는 다른 결과를 불러올 수 있으므로 자세하고 깊은 wav파일 지식은 작성하지 않으려고 한다.(더 좋은 내용의 글들이 다른곳에 더 많을것이므로...)여기 ..

https://hannom.tistory.com/238 [UE] 마이크로 전달한 음성 데이터를 wav파일로 저장해보자. - 2https://hannom.tistory.com/237 [UE] 마이크로 전달한 음성 데이터를 wav파일로 저장해보자. - 1들어가기전 잡담을 좀 하자면 6월초에 수술을 받고 6월 내내 누워 지내다가 이제서야 어느정도 회복이 되어hannom.tistory.com위 링크의 이전 글에서 저장하고 녹음 되는것까지 확인했다. 이번글에서는 녹음중 소리 크기를 눈으로 보이게끔 하는 내용이라 굳이 볼 필요는 없다.일단 코드 작성부터 하자.class VOICERECORDPROJ_API UVoiceRecordWidget : public UUserWidget{ GENERATED_BODY() // ..

https://hannom.tistory.com/237 [UE] 마이크로 전달한 음성 데이터를 wav파일로 저장해보자. - 1들어가기전 잡담을 좀 하자면 6월초에 수술을 받고 6월 내내 누워 지내다가 이제서야 어느정도 회복이 되어서 앉을수 있게 되었다 하하하하하하 건강챙기자.. -_-...이전 회사에서 했던 작업중 마hannom.tistory.com이전글에서 이어서 위젯을 만들고 실제로 녹음까지 해보도록 하자. UserWidget을 상속받는 클래스를 만들어준다. 이름은 VoiceRecordWidget으로 지었다.일단 코드는 이후에 작성해 주도록 하고 앞에서 만든 VoiceRecordWidget을 상속받는 위젯 블루프린트를 만들어 준다.이름은 WBP_VoiceRecordWidget으로 지어주었다.적당히 위..

들어가기전 잡담을 좀 하자면 6월초에 수술을 받고 6월 내내 누워 지내다가 이제서야 어느정도 회복이 되어서 앉을수 있게 되었다 하하하하하하 건강챙기자.. -_-...이전 회사에서 했던 작업중 마이크를 통해 전달받은 음성 데이터를 wav로 저장해야 하는 일이 있었다.이 wav파일을 음질변환 같은것도 해야 했었고.wav파일을 동적으로 파일을 읽어서 재생도 해야했다.이 글은 그중 일단 마이크를 통해 받은 음성 데이터를 wav로 저장하는 방법에 대해서 적으려고 한다. 일단 {프로젝트명}.Build.cs파일에서 "AudioMixer" 모듈을 추가해 주어야 한다.// Copyright Epic Games, Inc. All Rights Reserved.using UnrealBuildTool;public class V..

Github에서 받은 언리얼 엔진 코드를 빌드하는데 위와 같은 에러가 발생했다.따로 코드나 프로젝트 설정을 수정한적은 없는데 발생한 문제이다.해결방법은 너무나도 간단했다."폴더명을 변경해서 경로의 길이를 줄이면 된다."압축을 풀때 압축 프로그램에 따라서 다르겠지만 아래와 같이 경로가 되어있는 경우가 있다.D:\UnrealEngine-5.3.2-release\UnrealEngine-5.3.2-release압축 파일명으로 폴더를 만들고 Github에서 받은 zip파일 내부에 또 폴더가 있어서 조금 길어지는데나 같은 경우는 아래와 같이 수정했다.D:\UnrealEngine_5_3_2위와같이 경로를 줄이고 나니 문제없이 빌드가 진행되었다.참고 페이지.https://forums.unrealengine.com/t/..

언리얼에디터(UE Editor)에서 WebBrowser를 사용중에 아래와 같은 check에 걸린 상황이 발생했다.일단 대충 보기엔 Index가 범위 내에 존재하는지 check를 걸어놓은것 같은데 범위를 벗어나서 check에 걸리는것 같다. 근데 이걸 발견하게 된것이 내가 '데스크탑'과 '노트북' 각각 두 곳에서 작업하는데 Desktop은 위와 같은 위치에서 check에 걸리고 노트북에서는 그냥 멀쩡히 돌아간다. 그래서 왜 그런가 찾아보다가.... 일단 깊은 원인은 다 파악은 못했지만 저 로직을 아예 타지 않도록 하려면 에디터에서 위젯리플렉터 탭을 닫아야 한다.위젯 리플렉터 전체가 아닌 위의 스크린샷에서처럼 '위젯 이벤트'만 닫아주면 된다.깊은 원인까지는 다 파악하지 못했지만 일단 임시 해결방법으로는 위와..