목록Programing/Unity3D (8)
공부중
유니티 쉐이더 책을 좀 읽어보고 구현해보고 싶은것을 만들어 보려고 한다. 만들어 보고 싶은 효과는 위의 영상에서 Gold/Silver버전의 사이코키네시스의 효과를 만들어보고 싶었다. 일단 다음화면처럼 모델을 배치해 주었다. 그리고 그 앞에 굴절효과를 줄 Quad를 생성해 주었다. 이제 이 Quad에다가 쉐이더를 새로 만들어서 적용시켜주려고 한다. Shader "Custom/Refraction" { Properties { _MainTex("Albedo (RGB)", 2D) = "white" {} _RefStrength("Reflection Strength", Range(0,0.1)) = 0.05 } SubShader { // 다른 일반 오브젝트들보다 나중에 그려져야 배경캡쳐가 되므로 Transparent ..
기기(aos, ios device)에서까지 돌아가는지는 안써봤지만 일단 정리해보려고 한다. 2020/04/07 - [Programing/Unity3D] - [Unity]동일한 구조(?)의 코드를 생성해야 하는 경우 [Unity]동일한 구조(?)의 코드를 생성해야 하는 경우 음 뭐라고 제목을 정할까 하다가 실제로 저런 문제를 해결하려고 구현한것이라서 일단 저렇게 써봤다. 문제의 상황은 아래와 같다. Skill 이라는 클래스가 있고 Skill의 자식클래스로 각각의 스킬 구현을 할 예정.. hannom.tistory.com 위의 이전글에서 스킬명과 동일한 클래스 이름을 가진 여러 파일을 생성했었다. ex) 스킬명 : hyperbeam, 클래스명 : hyperbeam 이번에는 스킬이름을 가지고 해당 스킬명과 동..
음 뭐라고 제목을 정할까 하다가 실제로 저런 문제를 해결하려고 구현한것이라서 일단 저렇게 써봤다. 문제의 상황은 아래와 같다. Skill 이라는 클래스가 있고 Skill의 자식클래스로 각각의 스킬 구현을 할 예정이다. // Skill.cs using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; using PokemonDefine; public abstract class Skill : MonoBehaviour { protected PokemonSkillInfoData skillInfo; public void Init(string skillName) { this.skillInfo = PokemonDataManager.Ins..
구글링을 해도 새로워진 스프라이트 아틀라스에 관련 내용이 거의 없길래 정리해보려고 한다. 언제 이 기능이 추가되었는지는 자세히 모르지만 아래의 유튜브 영상을 보니 18년도에 나온것 같다. https://www.youtube.com/watch?v=PEMsZDb3yPs 잘생기고 멋진 유니티 코리아 직원분께서 설명을 해주십니다. 어줍잖은 제 설명보다는 백배 나을껍니다. 하하.. 위의 영상을 보고 나중에 내가 다시 볼 목적으로 정리를 하려는 것이므로 머리속에 정리된 내용을 이 글에 주저리 주저리 적을예정입니다. 간단하게 아틀라스를 써서 얻게되는 장점은 드로우콜(Draw Call)을 줄일 수 있기 때문이다. 드로우콜(Draw Call)은 간단하게 이야기하면.. GPU에게 그림을 그려달라고 요청을 하는것이라고 보면..
만들어 놓았었던 프리팹에서 수정을 가할때 이와같은 경고 문구가 나오게 되었다. 예전 버전에는 이런것 없었지만 그나마 최신(?) 버전의 유니티를 사용하다가 이런 문구는 처음보게 되어서 살펴보게 되었다. Children of a Prefab instance cannot be deleted or moved, and components cannot be reordered. ->Prefab 인스턴스의 자식은 삭제하거나 이동할 수 없으며 구성 요소를 재정렬 할 수 없습니다. You can open the Prefab in Prefab Mode to restructure the Prefab Asset itself, or unpack the Prefab instance to remove its Prefab connec..
이거 카테고리를 어디로 놓아야 하나 한참 고민하다가 -_-...일단 여기로 넣었다. 문제가 되는 부분은 아래의 스크린 샷과 같다. Transform에서 Rotation을 0, 0, 0으로 두었을시 이렇게 유니티의 정면 방향을 바라보는것이 아닌... 엎드려 있다.(fbx 옵션에서 y-up을 할지 z-up을 할지 묻는데 아무튼 정면을 안본다 -_-...) 보통 fbx에서 바로 import하면 정면을 바라보게끔 유니티에서 자동으로 rotation값을 수정해서 띄워주는데이것은 나중에 add force라던가 transform.forward 값을 가지고 무언가를 하든...아무튼 문제가 발생한다 (의도한대로 가지 않는다)... 물론 임시방편이나 꼼수로 빈 게임오브젝트를 해당 모델의 상위로 두고 할수도 있긴하지만.....
찌리리공의 아래 하단부분이 흰색이 아닌 약간 붉은 끼가 도는것을 발견했다. 모델들은 전부 단색을 띄고 있으므로 텍스쳐 크기가 커봤자 좋을것은 하나도 없어서 단색으로 칠해버렸는데...텍스쳐는 아래의 그림과 같다. 2 x 2의 총 4개의 색상이 저장된 텍스쳐 이다.이것을 유니티에 가져오고 머테리얼을 적용 시켰는데 위와같은 색상이 나와버렸다.. 유니티에서 머테리얼 미리보기를 하니 색이 전부 섞인 미리보기가 나왔다 위와같이 나오게 된 이유가 처음에는 머테리얼에서 뭔가 잘못된거라고 생각했지만아에 텍스쳐를 들고와서 설정부터 해줘야 된다는것을 뒤늦게 알았다 -__... 먼저 텍스쳐를 클릭해서 Inspector를 보면 중간에 Filter Mode라는 것이 있는데 이것이 문제였다. 이 필터 모드는 총 3가지가 있는데기본..
유니티 튜토리얼 영상을 보다가 옛날 Monodevelop을 이용할때의 영상인데 MSDN으로 바로 검색 하는것과 같은 단축키가 있길래VisualStudio에서도 이러한 단축키가 있지 않을까 해서 찾아보았다. 튜토리얼 영상에서 보니까 저렇게 단축키로 바로 찾고 있더라... 그래서 열심히 찾아본 결과 Visual Studio Tools for Unity이 설치 되어있다면 아래와 같이 단축키가 설정되어 있다는것을 알았다. Ctrl + Alt + M 을 누르고 Ctrl + H를 누르면 된다. 뭔가 F1보다는 조잡한 단축키이긴 하지만 변경이 가능하니 사용자가 편한것으로 바꾸면 될것이다. 이렇게 블럭을 한뒤 또는 커서를 이동한 뒤에 Ctrl + Alt + M 을 누른뒤에 Ctrl + H 를 누르면 이렇게 웹뷰에서 U..