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Programing/UnrealEngine

[UE4]AnimNotifyState – 디버그용 구, 캡슐 그리기

곤란 2015. 7. 31. 10:12
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언리얼 서밋 2015 자료를 보면 위의 스크린샷은 페르소나중 Skill2Montage라는 몽타주 스크린샷인데…

디버깅용 캡슐이 그려져 있다. (해당 스킬은 위와 보이는 것 같은 스킬충돌범위를 나타낸다.)

 

이번에 저것을 만들어 보고자 여러 삽질을 해봤다.

 

먼저 새 AnimNotifyState 는 위의 스크린샷과 같이 페르소나의 노티파이 탭에서 추가하는 것이 아니다.

 

새 블루프린트를 만들 때 모든 클래스에서 AnimNotifyState클래스를 가지고 만들어야 된다.

 

적절한 파일이름을 정해주고 내부를 작성하였다.

 

적절한 변수들을 선언해 주었다.

변수명

자료형

변수 이용할 곳

Radius

float

구 혹은 캡슐의 반지름

Offset from Actor

Vector

어떤 방향으로 얼마나 떨어져있는지??

AttackedType

Enum

공격받을경우의 몬스터 상태
ex) 넉백, 다운 등등

CollisionType

Enum

충돌시킬 충돌체 타입

CapsuleLength

float

캡슐의 길이

 

그리고 AnimNotifyState 범위안에서 매 프레임마다 부를것이므로 덮어쓰기로 ReceivecNotifyTick을 선택하였다.

 

위와같이 새 함수가 생기고나서 여기서 핵심이 될만한 노드는 아래와 같다.

 

왼쪽은 디버그용으로 구를 그리는 노드이고 오른쪽은 캡슐을 그리는 노드이다.

 

이것을 알면 그냥 이제 적절하게 이어주면 된다.

 

 

이렇게 적절히 이어주고 나서 재생을 시켜보자.

 



잘 된다. 야호~!

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