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[DirectX12]Hello Wolrd Sample - D3D12HelloTexture - 2 본문
저번 글에서는 크게 바뀐점은 없었고
컬러값을 직접 지정해준것에 비해서 Texture의 값을 가지고 색상을 출력해 주기 때문에
이에 따른 값을 전달해주기 위한 Vertex의 color을 uv로 변경 및 텍스쳐 데이터를 저장하기위한 멤버 변수 선언 등등을 보았다.
이제 Init할때 어떤점이 다른지 살펴보자.
저번 글에서 적었다 싶이 pSample->OnInit( );의 내부를 살펴볼 예정이다.
void D3D12HelloTexture::OnInit() { LoadPipeline(); LoadAssets(); }
저번 프로젝트와 다르지 않게 LoadPipeline과 LoadAssets를 콜해주고 끝난다.
먼저 LoadPipeline을 살펴보자.
// Load the rendering pipeline dependencies.
void D3D12HelloTexture::LoadPipeline()
{
UINT dxgiFactoryFlags = 0;
#if defined(_DEBUG)
// Enable the debug layer (requires the Graphics Tools "optional feature").
// NOTE: Enabling the debug layer after device creation will invalidate the active device.
{
ComPtr debugController;
if (SUCCEEDED(D3D12GetDebugInterface(IID_PPV_ARGS(&debugController))))
{
debugController->EnableDebugLayer();
// Enable additional debug layers.
dxgiFactoryFlags |= DXGI_CREATE_FACTORY_DEBUG;
}
}
#endif
ComPtr factory;
ThrowIfFailed(CreateDXGIFactory2(dxgiFactoryFlags, IID_PPV_ARGS(&factory)));
if (m_useWarpDevice)
{
ComPtr warpAdapter;
ThrowIfFailed(factory->EnumWarpAdapter(IID_PPV_ARGS(&warpAdapter)));
ThrowIfFailed(D3D12CreateDevice(
warpAdapter.Get(),
D3D_FEATURE_LEVEL_11_0,
IID_PPV_ARGS(&m_device)
));
}
else
{
ComPtr hardwareAdapter;
GetHardwareAdapter(factory.Get(), &hardwareAdapter);
ThrowIfFailed(D3D12CreateDevice(
hardwareAdapter.Get(),
D3D_FEATURE_LEVEL_11_0,
IID_PPV_ARGS(&m_device)
));
}
// Describe and create the command queue.
D3D12_COMMAND_QUEUE_DESC queueDesc = {};
queueDesc.Flags = D3D12_COMMAND_QUEUE_FLAG_NONE;
queueDesc.Type = D3D12_COMMAND_LIST_TYPE_DIRECT;
ThrowIfFailed(m_device->CreateCommandQueue(&queueDesc, IID_PPV_ARGS(&m_commandQueue)));
// Describe and create the swap chain.
DXGI_SWAP_CHAIN_DESC1 swapChainDesc = {};
swapChainDesc.BufferCount = FrameCount;
swapChainDesc.Width = m_width;
swapChainDesc.Height = m_height;
swapChainDesc.Format = DXGI_FORMAT_R8G8B8A8_UNORM;
swapChainDesc.BufferUsage = DXGI_USAGE_RENDER_TARGET_OUTPUT;
swapChainDesc.SwapEffect = DXGI_SWAP_EFFECT_FLIP_DISCARD;
swapChainDesc.SampleDesc.Count = 1;
ComPtr swapChain;
ThrowIfFailed(factory->CreateSwapChainForHwnd(
m_commandQueue.Get(), // Swap chain needs the queue so that it can force a flush on it.
Win32Application::GetHwnd(),
&swapChainDesc,
nullptr,
nullptr,
&swapChain
));
// This sample does not support fullscreen transitions.
ThrowIfFailed(factory->MakeWindowAssociation(Win32Application::GetHwnd(), DXGI_MWA_NO_ALT_ENTER));
ThrowIfFailed(swapChain.As(&m_swapChain));
m_frameIndex = m_swapChain->GetCurrentBackBufferIndex();
// Create descriptor heaps.
{
// Describe and create a render target view (RTV) descriptor heap.
D3D12_DESCRIPTOR_HEAP_DESC rtvHeapDesc = {};
rtvHeapDesc.NumDescriptors = FrameCount;
rtvHeapDesc.Type = D3D12_DESCRIPTOR_HEAP_TYPE_RTV;
rtvHeapDesc.Flags = D3D12_DESCRIPTOR_HEAP_FLAG_NONE;
ThrowIfFailed(m_device->CreateDescriptorHeap(&rtvHeapDesc, IID_PPV_ARGS(&m_rtvHeap)));
//>>>>>>>>>>>> add
// Describe and create a shader resource view (SRV) heap for the texture.
D3D12_DESCRIPTOR_HEAP_DESC srvHeapDesc = {};
srvHeapDesc.NumDescriptors = 1;
srvHeapDesc.Type = D3D12_DESCRIPTOR_HEAP_TYPE_CBV_SRV_UAV;
srvHeapDesc.Flags = D3D12_DESCRIPTOR_HEAP_FLAG_SHADER_VISIBLE;
ThrowIfFailed(m_device->CreateDescriptorHeap(&srvHeapDesc, IID_PPV_ARGS(&m_srvHeap)));
//<<<<<<<<<<<< add
m_rtvDescriptorSize = m_device->GetDescriptorHandleIncrementSize(D3D12_DESCRIPTOR_HEAP_TYPE_RTV);
}
// Create frame resources.
{
CD3DX12_CPU_DESCRIPTOR_HANDLE rtvHandle(m_rtvHeap->GetCPUDescriptorHandleForHeapStart());
// Create a RTV for each frame.
for (UINT n = 0; n < FrameCount; n++)
{
ThrowIfFailed(m_swapChain->GetBuffer(n, IID_PPV_ARGS(&m_renderTargets[n])));
m_device->CreateRenderTargetView(m_renderTargets[n].Get(), nullptr, rtvHandle);
rtvHandle.Offset(1, m_rtvDescriptorSize);
}
}
ThrowIfFailed(m_device->CreateCommandAllocator(D3D12_COMMAND_LIST_TYPE_DIRECT, IID_PPV_ARGS(&m_commandAllocator)));
}
추가된 부분은 주석으로 표시를 해 두었다.
대충 훑어보면 D3D12HelloTexture.h 파일에서 SRV(Shader Resource View)관련 멤버 변수가 추가되어있었는데 이것에 관련된 코드인것 같다.
위에서부터 살펴보도록 하자.
UINT dxgiFactoryFlags = 0;
#if defined(_DEBUG)
// Enable the debug layer (requires the Graphics Tools "optional feature").
// NOTE: Enabling the debug layer after device creation will invalidate the active device.
{
ComPtr debugController;
if (SUCCEEDED(D3D12GetDebugInterface(IID_PPV_ARGS(&debugController))))
{
debugController->EnableDebugLayer();
// Enable additional debug layers.
dxgiFactoryFlags |= DXGI_CREATE_FACTORY_DEBUG;
}
}
#endif
dxgiFactoryFlages의 변수를 만들어두고 _DEBUG모드일때 디버그 레이어를 활성화 하고 플래그를 넣어주는 모습이다.
ComPtr factory;
ThrowIfFailed(CreateDXGIFactory2(dxgiFactoryFlags, IID_PPV_ARGS(&factory)));
if (m_useWarpDevice)
{
ComPtr warpAdapter;
ThrowIfFailed(factory->EnumWarpAdapter(IID_PPV_ARGS(&warpAdapter)));
ThrowIfFailed(D3D12CreateDevice(
warpAdapter.Get(),
D3D_FEATURE_LEVEL_11_0,
IID_PPV_ARGS(&m_device)
));
}
else
{
ComPtr hardwareAdapter;
GetHardwareAdapter(factory.Get(), &hardwareAdapter);
ThrowIfFailed(D3D12CreateDevice(
hardwareAdapter.Get(),
D3D_FEATURE_LEVEL_11_0,
IID_PPV_ARGS(&m_device)
));
}
저번에도 봤던 코드고 간단히 말하자면
factory를 만들고 그 후에
가상의 디바이스를 생성할지 아니면 실제 디바이스를 생성할지 결정해서 디바이스를 생성하는 코드이다.
// Describe and create the command queue.
D3D12_COMMAND_QUEUE_DESC queueDesc = {};
queueDesc.Flags = D3D12_COMMAND_QUEUE_FLAG_NONE;
queueDesc.Type = D3D12_COMMAND_LIST_TYPE_DIRECT;
ThrowIfFailed(m_device->CreateCommandQueue(&queueDesc, IID_PPV_ARGS(&m_commandQueue)));
commandQueue를 생성하기 위해서 D3D12_COMMAND_QUEUE_DESC의 구조체에 값을 체우고 그 값을 넘겨주어서
commandQueue를 생성하는 코드이다.
// Describe and create the swap chain.
DXGI_SWAP_CHAIN_DESC1 swapChainDesc = {};
swapChainDesc.BufferCount = FrameCount;
swapChainDesc.Width = m_width;
swapChainDesc.Height = m_height;
swapChainDesc.Format = DXGI_FORMAT_R8G8B8A8_UNORM;
swapChainDesc.BufferUsage = DXGI_USAGE_RENDER_TARGET_OUTPUT;
swapChainDesc.SwapEffect = DXGI_SWAP_EFFECT_FLIP_DISCARD;
swapChainDesc.SampleDesc.Count = 1;
ComPtr swapChain;
ThrowIfFailed(factory->CreateSwapChainForHwnd(
m_commandQueue.Get(), // Swap chain needs the queue so that it can force a flush on it.
Win32Application::GetHwnd(),
&swapChainDesc,
nullptr,
nullptr,
&swapChain
));
swapchain을 생서하기 위해서 정보들을 DXGI_SWAP_CHAIN_DESC1의 구조체에 값들을 넣고
위에서 생상한 factory에서 swapChain을 생성하는 모습이다.
// This sample does not support fullscreen transitions.
ThrowIfFailed(factory->MakeWindowAssociation(Win32Application::GetHwnd(), DXGI_MWA_NO_ALT_ENTER));
ThrowIfFailed(swapChain.As(&m_swapChain));
m_frameIndex = m_swapChain->GetCurrentBackBufferIndex();
이 프로젝트는 fullscreen(전체화면)을 지원하지 않게 하기위해서 DXGI_MWA_NO_ALT_ENTER(alt + enter키로 전체화면 전환 금지) 플래그를 주어서
전체화면 전환을 막고.
backbufferIndex를 멤버 변수에 저장하는 코드이다.
// Create descriptor heaps.
{
// Describe and create a render target view (RTV) descriptor heap.
D3D12_DESCRIPTOR_HEAP_DESC rtvHeapDesc = {};
rtvHeapDesc.NumDescriptors = FrameCount;
rtvHeapDesc.Type = D3D12_DESCRIPTOR_HEAP_TYPE_RTV;
rtvHeapDesc.Flags = D3D12_DESCRIPTOR_HEAP_FLAG_NONE;
ThrowIfFailed(m_device->CreateDescriptorHeap(&rtvHeapDesc, IID_PPV_ARGS(&m_rtvHeap)));
//>>>>>>>>>>>> add
// Describe and create a shader resource view (SRV) heap for the texture.
D3D12_DESCRIPTOR_HEAP_DESC srvHeapDesc = {};
srvHeapDesc.NumDescriptors = 1;
srvHeapDesc.Type = D3D12_DESCRIPTOR_HEAP_TYPE_CBV_SRV_UAV;
srvHeapDesc.Flags = D3D12_DESCRIPTOR_HEAP_FLAG_SHADER_VISIBLE;
ThrowIfFailed(m_device->CreateDescriptorHeap(&srvHeapDesc, IID_PPV_ARGS(&m_srvHeap)));
//<<<<<<<<<<<< add
m_rtvDescriptorSize = m_device->GetDescriptorHandleIncrementSize(D3D12_DESCRIPTOR_HEAP_TYPE_RTV);
}
이제 드디어 추가된 코드가 있는 부분인
descriptor heap를 생성하는 코드이다.
위쪽의 RTV(Render Target View)는 저번에도 있던 코드이다.
특별한것은 없고 D3D12_DESCRIPTOR_HEAP_DESC의 구조체에 만들고자 하는 정보를 넣어서
디바이스에서 descriptorHeap을 생성해 주고 있다.
아래도 똑같이 D3D12_DESCRIPTOR_HEAP_DESC에 넣어주는 값만 다를뿐
생성해주는 것은 똑같다.
Descritor Heaps Overview - MSDN
shader render view를 만드는게 목적이므로 descriptor type을 정해주고 flag도 정해준뒤에 CreateDescriptorHeap을 통해서 생성해 주고 있다.
마지막으로 멤버변수 m_rtvDescriptorSize에 rtv(render target view)의 descriptor의 증가값을 저장하고 있다..
// Create frame resources.
{
CD3DX12_CPU_DESCRIPTOR_HANDLE rtvHandle(m_rtvHeap->GetCPUDescriptorHandleForHeapStart());
// Create a RTV for each frame.
for (UINT n = 0; n < FrameCount; n++)
{
ThrowIfFailed(m_swapChain->GetBuffer(n, IID_PPV_ARGS(&m_renderTargets[n])));
m_device->CreateRenderTargetView(m_renderTargets[n].Get(), nullptr, rtvHandle);
rtvHandle.Offset(1, m_rtvDescriptorSize);
}
}
ThrowIfFailed(m_device->CreateCommandAllocator(D3D12_COMMAND_LIST_TYPE_DIRECT, IID_PPV_ARGS(&m_commandAllocator)));
마지막으로 프레임 리소스들을 생성해 주고 있다.
GetCPUDescriptorHandleForHeapStart 메소드로 힙의 첫 서술자 핸들을 가져온뒤에
각각의 프레임에 RTV를 만들어 주는 모습이다.
(이때 위에서 GetDescriptorHandleIncrementSize를 통해서 받아온 증가 값만큼 rtvHandle.Offset으로 공간을 잡아?(증가값만큼 공간을 이동함으로....) 생성해 주고 있다.)
CreateCommandAllocator를 이용해서 commandAllocator를 생성해 주는것으로 LoadPipeline이 끝이났다..
다음 글에서는 LoadAssets에 대해서 적을 예정!
다음 글에서!
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