Programing/UnrealEngine
[UE4]AnimNotifyState – 디버그용 구, 캡슐 그리기
곤란
2015. 7. 31. 10:12
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언리얼 서밋 2015 자료를 보면 위의 스크린샷은 페르소나중 Skill2Montage라는 몽타주 스크린샷인데…
디버깅용 캡슐이 그려져 있다. (해당 스킬은 위와 보이는 것 같은 스킬충돌범위를 나타낸다.)
이번에 저것을 만들어 보고자 여러 삽질을 해봤다.
먼저 새 AnimNotifyState 는 위의 스크린샷과 같이 페르소나의 노티파이 탭에서 추가하는 것이 아니다.
새 블루프린트를 만들 때 모든 클래스에서 AnimNotifyState클래스를 가지고 만들어야 된다.
적절한 파일이름을 정해주고 내부를 작성하였다.
적절한 변수들을 선언해 주었다.
변수명 | 자료형 | 변수 이용할 곳 |
Radius | float | 구 혹은 캡슐의 반지름 |
Offset from Actor | Vector | 어떤 방향으로 얼마나 떨어져있는지?? |
AttackedType | Enum | 공격받을경우의 몬스터 상태 |
CollisionType | Enum | 충돌시킬 충돌체 타입 |
CapsuleLength | float | 캡슐의 길이 |
그리고 AnimNotifyState 범위안에서 매 프레임마다 부를것이므로 덮어쓰기로 ReceivecNotifyTick을 선택하였다.
위와같이 새 함수가 생기고나서 여기서 핵심이 될만한 노드는 아래와 같다.
왼쪽은 디버그용으로 구를 그리는 노드이고 오른쪽은 캡슐을 그리는 노드이다.
이것을 알면 그냥 이제 적절하게 이어주면 된다.
이렇게 적절히 이어주고 나서 재생을 시켜보자.
잘 된다. 야호~!
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